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Anzさんにより、立ち回りについての講座 世界1位の立ち回り講座 https //www.youtube.com/watch?v=J2m8OcWBLy0 上級者向けに戻る
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立ち回り 遠距離2D、JDでゲージを貯める。 中距離5B、ダッシュ2A、空ダJC、D閃などで、牽制や飛び込み 近距離いろんな技で固め、崩し、暴れ潰しで自分のペースに持ち込む リバサ、切り替えしAD槍、カウンターアサルト、D焔 ツバキでBBCSを始める人へ ツバキはボタン連打してるだけでは勝てないキャラ というのも、このキャラは通常技の性能があまり良くないんで、技をただ振りまくってても攻撃が当たらない。 さらにリーチもあまり長くないため、牽制からまとまったコンボへ移行してダメージを奪う、という立ち回りも少し厳しい。 基本コンボも見た目こそ良いが、全体的に技のダメージが低めなため、 相手の重いコンボが入るとダメージ負け/体力負けしてしまうこともしばしば。 (インストールで技を強化していればそれなりの火力にはなるのだが……) なので、とにかく最初は、相手の攻撃をしっかりガードすることを覚える。 ツバキの体力は少なくないものの、殴りあいをすると火力負けすることが多い。 ダメージが少なくなれば負けにくくなり、体力に余裕があればその分強気に攻めやすくなる。 それなりの人が使ってくる連携には防ぎづらいものもあるが、ガードするかジャンプ逃げなどで拒否をしていきたい。。 特にガードを固めているとその分投げが通るので、投げ抜け仕込みなども出来るようにしておきたい。 (もちろん、バックステップや暴れ昇竜などの選択肢も十分使えるので忘れないこと) ステップ2 迎撃 いくらかガードできるようになったら次は迎撃。 ダッシュして横から近づいてくる相手には、5B 空中ダッシュで上から突っ込んでくる相手には、2C で殴り返そう。無理そうならガードやダッシュで潜って対応。 迎撃技をうまく当てられるようになれば、むやみに突っ込まれて、相手のターンになることが少なくなる。 また相手が攻めてこないのなら、インストールをして火力の底上げや立ち回りの強化を図りたい。 基本的な迎撃と待ちがこなせれば、訳も分からず試合が終わることはないだろう。 ステップ3 立ち回り 攻め方については 当wiki 駆け引き http //www40.atwiki.jp/blazblue/pages/107.html ツバキ=ヤヨイまとめwiki 立ち回り http //www40.atwiki.jp/tsubakiyayoi/pages/26.html コンボについては ツバキ=ヤヨイまとめwiki 連続技 基本 http //www40.atwiki.jp/tsubakiyayoi/pages/45.html を参考に。 これらを少しずつ覚えていけば、徐々に安定した勝ちが得られるようになってくるだろう。 最後に ただし、これらはあくまでも初心者相手での話である。 中~上級者相手だと、見切りがたい攻めや崩しでガードを崩され、ダメージを食らってしまうこともある。 また初級者相手であっても知らないキャラのよく分からない動きに翻弄されて、まったく手が出せないこともある。 そういうときは、 どの攻撃が防げなかったか いつガードが崩されたか 何をされるのが辛いか をしっかり確認してみよう。 そうして、1発でもいいから反撃する、という風に目標を決めて試合ができれば、強くなれる。 名前 コメント すべてのコメントを見る
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立ち回り 検討の視点 様々な視点を示して行動の評価を行いやすくする。 立ち回りについて 定義 立ち回りとは、各場面における一連の行動の選択をいう。 立ち回りを評価する側面 立ち回りは複数の行動の選択であり、良い立ち回りをするためには個別の行動を評価する必要がある。 どの側面に着目するかで評価の仕方は様々あると思うが、ここでは次の二つの側面で考察する。 ①攻撃性 敵のリスクを高め敵の勝率を下げる側面。 ②守備性 自分のリスクを下げる自分の勝率を高める側面。 多くの行動はこの二つの側面を備えており、また、それぞれを高めあるいは低める側面を併せ持っている。 (例)敵と相対時に壁階段を作る行動 攻撃性・・・高所をとりヘッドショットを狙いやすくすることで敵のリスクを高めてる。 一方で、建築する事で、こちらの存在を明らかにして敵の気づかないというリスクを下げていることにもなる。 また、建築の前にいち早く射撃する事も可能であり、そのは選択をしないことによる、攻撃性の低下もある。 守備性・・・建築により姿を隠す事で、被弾する可能性を下げ、守備性を高めている。 一方で、敵に見つかりやすくする事で、攻撃されるリスクを下げているので守備性を下げる面もある。 定量的分析の限界 先に挙げた壁階段を作る行動ひとつ取っても、各側面がどの程度リスクを高めるかは、数字として把握することは不可能に近い。 しかしながら、先ほどの壁階段の例でいうと後ろを向いてたり、相手が初心者ということでなければ、こちらが気づける状況で相手が気づいてない可能性は高くない。そのため、見つかるリスクは考慮しないというような判断ができる。 この評価は、あまりにもリスクが些細なときなら有効であるが、そうは言っても最終的には各プレイヤーが経験や誰かの見解に基づきリスク評価をするしかないであろう。 このような事情から以下では、評価自体は極力避け、評価の対象となる側面を列挙することに努めたい。また、そうは言っても一切コメントを付さないのは、理解を妨げることにもなるので、一部、感覚的な判断が入ることあらかじめご了承いただきたい。 ミクロな立ち回りとマクロな立ち回り 立ち回りをミクロとマクロに分けて考えることができる。 例えば、ある瞬間に特定のボタンを押すことに注目することはミクロな立ち回りに注目することであるが、あの山を目指そうなどというのは、よりマクロな視点であるし、攻撃的に行こういうのもかなりマクロな視点である。 ここで、攻撃的に行くべきか、それとも戦闘は避けるべきか議論がある。結局は、プレイスタイルの好みの問題として片付けられることがおおいようだが、攻撃性守備性の面からするとあまりに多くの行動が絡むため評価はかなり難しい(個人的には戦闘を避けたほうが勝率は上がると思うが)。 こうしたことから、ここでは極力ミクロな視点に分割してで立ち回りを検討したい。 特定の分野について分量が多くなったら別にページを作ります。 個別の立ち回りの分析 (注意)分析したいものを思い浮かぶ順に列挙しています。 バトルバスから降りる 〇できるだけ早くおりる 〇周りを見渡しながら降りる 〇敵と同じ家に降りる 〇屋根に降りる 〇密集地帯におりる 〇アンチの遠くに降りる 収集 〇家具から収集する 〇木を採掘する 〇建物を漁る 移動 〇ジャンパを使う 〇ジャンプしながら移動する 〇ポートレークの割れ目を使う 〇ボードを使う ○物陰から物陰へ移動 索敵 〇家の屋根に上って索敵する 〇最短距離で移動する 〇高所を移動する 〇ストーム内を注意する 交戦 〇敵を見つけたら攻撃しに行く 〇撃たれたすぐ壁 〇アイテム配置をいつも同じにする 〇予測して撃つ 〇ショットガンをジャンプしながら撃つ ○常に動き続ける チーム戦 〇味方の近くで行動する 参考としたサイト game is bestさんの立ち回りに関するページ 名前 編集 ll?18880690n アクセス解析
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【基礎知識】 【立ち回り】【総合】 【開幕】 【遠距離】 【中距離】 【近距離】 【状況別】【空対空】 【地対空】 【空対地】 【起き攻め】 【被起き攻め】 【被画面端】 【割り込みポイント】 【固め】 【基礎知識】 【立ち回り】 【総合】 【開幕】 【遠距離】 【中距離】 【近距離】 【状況別】 【空対空】 【地対空】 【空対地】 【起き攻め】 【被起き攻め】 【被画面端】 【割り込みポイント】 【固め】
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トップページ キャラクター紹介 通常技 ドライブ能力 必殺技 詳細性能 連続攻撃 前作からの変更点 FAQ 対戦対策 基本立ち回り ラグナ ジン ノエル レイチェル タオカカ テイガー ライチ アラクネ バング カルル Λ ツバキ ハザマ μ-12 マコト ヴァルケンハイン プラチナ
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クラン戦の立ち回りと野良での立ち回りは全然違う クラン戦は配置固定など野良に比べてかなり制限されることが多いが、 その中での状況判断をきっちりし、尚且つ応用をつけて言って欲しい。 (これはあくまで僕の経験上のものなので、これが正しいというようなものではないです) 音 1対1 2対1 2対2 1対多数 2対多数 3以上
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立ち回り 基本立ち回りは、無理に攻めないで対空5Bや、JA刺し込みからエリアル。 相手が全然攻めてこなかったらRSFなどを揃えて、それからホーミングで攻める。 10を余裕のあるときに設置しておくと、相手のコンボを途中で止めたりできるので便利。 Aは発動するまでが遅いので、相手が近くにいるときに設置しても、実はそこまで抑止力にはならない。 中距離では5C,2Cが機能する。 空対空では、早めのJBが強い。
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【基礎知識】 【立ち回り】【総合】 【開幕】 【遠距離】 【中距離】 【近距離】 【状況別】【空対空】 【地対空】 【空対地】 【起き攻め】 【被起き攻め】 【被画面端】 【割り込みポイント】 【固め】 【基礎知識】 【立ち回り】 【総合】 【開幕】 【遠距離】 【中距離】 【近距離】 【状況別】 【空対空】 【地対空】 【空対地】 【起き攻め】 【被起き攻め】 【被画面端】 【割り込みポイント】 【固め】
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Dead by Daylight(通称DbD)では、生存者は攻撃手段が無いため、 逃げて隠れるしか手段は無い 殺人鬼に「見つからないこと」、「見つかっても逃げ切れること」が重要になり そのための立ち回りがすべてとなる 殺人鬼側は攻撃が可能だが、生存者は隠れて逃げるため、 ほとんどの時間を生存者を探すことに費やすこととなる 「生存者は今どこにいるか」を予想しながら立ち回ることが必要となる 生存者の立ち回り 殺人鬼の立ち回り いや、攻撃はサバイバ-でも手段はあるんだけどね、ダメージは行かないから攻撃とは言わないけど一応コメントに手段残しときます -- SansGamings (2018-04-01 14 26 00) ライトのスタン -- 方法⓵ (2018-04-01 14 26 34) パレットのタイミング -- 方法② (2018-04-01 14 27 34) あとは鬼のプレイヤー自身に精神攻撃があるぞ(満面の笑み) -- 名無しさん (2018-04-01 22 15 05) キャンプの項目に、「キャンプしたらエンティティにめちゃくちゃしばかれる。」という記述した方がいいんじゃないか? -- 名無しさん (2018-04-01 23 38 41) ガチキャンプも12吊り精神も全滅に向かないからオススメしない。フックから程よい位置で巡回、索敵するといいですよ -- 名無しさん (2018-04-01 23 40 57) 名前 コメント
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立ち回り 使用時期: 段位戦・称号戦のときに使う場合と、対戦の中身について言う場合がある。 段位戦などの場合は、「勝てる相手としかやらない」とか「相手のキャラを見て対戦しない」など、 自分に都合のいいように対戦相手を選びながら対戦すること。悪い意味で使われる。 対戦時に使う場合は、攻め方やそのバランスについて、などをさす。 段位戦の場合:使用例 「あいつは段位戦を立ち回らないから、しょっちゅう段位変動してるよな」 対戦内容の場合:使用例 「あのキャラ相手にその立ち回り方じゃ勝てないよ」 類義語:雑魚狩り